Intervista de: Deimos
Partecipare allo Svilupparty di Bologna mi ha dato modo di conoscere una serie di sviluppatori indipendenti che mettono anima e corpo, nella realizzazione di piccoli prodotti a volte davvero molto belli da vedere e da giocare. Questi prodotti devono essere portati alla luce e seguiti con una certa attenzione perchè molto meritevoli sia nell'aspetto tecnico che nel gameplay!!!
Dato che di prodotti interessanti ho avuto modo di vederne parecchi, da oggi butterò sul nostro blog una serie di interviste agli stessi creatori di quei giochi e vedrete che molto spesso si tratta di one man studio(s) con davvero tanta voglia di fare videogiochi e farsi conoscere.
Oggi partiamo con il simpaticissimo Danjel Ricci di
SpeedGraphX
IGNORANTI: Prima domanda di rito per farti conoscere agli utenti degli Ignoranti:
parlaci di te, cosa fai nella vita e come hai iniziato a sviluppare
videogiochi.
Mi chiamo
Danjel Ricci, 23 anni, e sono da sempre un grande appassionato di
videogiochi, computer e tecnologia in generale. Diciamo che ho manovrato
pesantemente la mia vita per rimanere il più possibile all'interno di
questi ambiti: sono talmente accanito di game development che abbandonai
la scuola superiore pur di mettermi a creare giochi per conto mio! Dopo
un anno di sviluppo in solitario però, sono finito a fare il
programmatore di App commerciali per una dignitosa società di Roma, a
tempo pieno e, fortunatamente, indeterminato.
La fissa di creare giochi e videogiochi l'ho avuta da sempre, a quanto pare. Da bambino, prima di scoprire il gamedev,
mi dilettavo ad inventare giochi da tavola dato che non avevo ancora
gli strumenti per creare videogames veri e propri... Ma in realtà già
disegnavo dei semplicissimi "screenshot" per giochi di mia invenzione!
Poi scoprii Game Maker 2.0, e da quel momento la mia vita prese
la piega definitiva. Dopo aver iniziato e mollato mille progetti
estremamente amatoriali con Game Maker (fino alla versione 6.0), decisi
di passare al neonato Unity3D e di mettermi a programmare seriamente: ad
oggi ho quasi completato un gioco, un'altro è in sviluppo, e ho scritto
da zero un'App per l'ufficio dove lavoro.
IGNORANTI: Allo Svilupparty, ho avuto il piacere di provrare Speed Fragment, come è
nata la voglia di sviluppare il gioco? A che target sarà riferito e a
che punto sei con lo sviluppo?
Premessa: quando mio zio mi regalò Wipeout 2096 all'epoca della prima Playstation, la mia mente iniziò lentamente a plagiarsi verso l'amore per le corse futuristiche. F-Zero Maximum Velocity per GBA accelerò violentemente il processo, e Trackmania,
su PC, diede il colpo di grazia. La mia passione per il gamedev si
sposò subito con quella dei giochi di corse (specie se ambientati nel
futuro), e fu così che fin dai primi giorni che giocai con Game Maker,
provai in tutti i modi a realizzare un gioco simile a F-Zero (con
risultati pietosi). Ho continuato a provarci fino ad oggi, con la
differenza che ora mi sento sufficientemente preparato per tirare fuori
un prodotto, almeno secondo me, abbastanza valido: The Speed Fragment. Ma sarà giustamente il pubblico a giudicare la sua vera bontà!
Il target è inevitabilmente la stessa nicchia di cui faccio parte, quella dei videogiocatori cresciuti con F-Zero, Wipeout, Star Wars Racer, Speed Racer e
altri giochi di corse di questo tipo, dove la fisica è molto relativa,
la velocità ha ben pochi limiti, le piste sono come montagne russe, e
dove ci si prende a fiancate in maniera clamorosa. È un target di forti
appassionati, non molti in realtà, ma piuttosto affamati di nuovi titoli
del genere. Lo sviluppo tuttavia procede a rilento per via del lavoro,
che mi ruba praticamente tutta la giornata. Si può dire che ho a
malapena iniziato, nonostante sia già possibile effettuare una gara
completa contro degli avversari CPU abbastanza accaniti. Una cosa però è
certa: non ho intenzione di fermarmi.

IGNORANTI: Il gioco sviluppato da te, è realizzato in pixel art, ultimamente
sembra esserci un ritorno per questa forma d'arte nei videogiochi o è
semplicemente la moda del momento? Come mai hai scelto questo stile grafico e non uno più realistico?
Direi
entrambe le cose. Sono abbastanza convinto che la pixel art nei giochi
odierni sia tornata col botto un po' per scelta stilistica, un po' per
omaggio ai retrogames, e anche un po' per contrastare la ricerca
ossessiva della grafica perfetta (che per carità, sono lungi dal
disprezzare)... Insomma, ci sono tanti motivi più o meno giustificabili.
Il problema è che alle lunghe se ne è fatta una vera e propria moda,
fino a diventare quasi il simbolo ufficiale degli indie games, con
risultati a volte scadenti o poco adatti al contesto, ma in altri casi
davvero stupefacenti.
Ho
scelto questo stile per due motivi precisi. Primo, la maggiore rapidità
con cui posso realizzare gli asset; come ho scritto in precedenza, il
mio lavoro mi prende davvero troppo tempo per potermi dedicare ad uno
stile grafico più curato, quindi il non dover realizzare texture
complesse e realistiche mi fa risparmiare molto tempo prezioso. Secondo
punto, personalmente amo molto la pixel art, e usarla in un gioco di
corse futuristiche completamente 3D è un'esperimento che non ho davvero
mai visto. Vale la pena provarci! Non sono arrivato ancora al risultato
sperato, ma sono abbastanza sicuro di riuscirci.
IGNORANTI: Tu sei un piccolo sviluppatore italiano, quali sono le difficoltà ma
anche le soddisfazione nello sviluppare un gioco da soli?
Ho
sempre avuto l'istinto di lavorare per conto mio su qualsiasi progetto
personale, senza dei veri aiuti esterni, per la mia necessità di avere
il pieno controllo su quello che sto facendo. Le difficoltà ovviamente
arrivano quando ti trovi ad affrontare qualcosa di nuovo, su cui non hai
mai messo mano prima. Con Beach Marbles Racing, il primo gioco
completo che sviluppai con Unity e che ormai ho quasi portato a termine,
è stato TUTTO nuovo... Ci sono stati parecchi momenti in cui non avevo
idea di come realizzare determinate cose, e non a caso ci ho messo un
anno e mezzo per arrivare allo stato attuale di sviluppo (e ancora non
avevo un lavoro!), ma la forza di volontà mi ha sempre spinto ben oltre
gli ostacoli che ho incontrato per strada. Me la sono sempre cavata in
un modo o nell'altro, iniziando a crearmi un buon bagaglio di
esperienza. Oggi invece, più che con le difficoltà, convivo con la
mancanza di tempo libero... Che forse è anche peggio.


La
soddisfazione, manco a dirlo, è enorme. Capisci di aver svolto un
ottimo lavoro quando le persone che provano i tuoi giochi si
complimentano per la qualità commerciale del titolo (è il caso di Beach Marbles Racing), o semplicemente si divertono tantissimo a giocarli (in questo caso, The Speed Fragment).
Sono sempre stato un perfezionista, quindi i miei lavori continueranno a
subire modifiche e miglioramenti finché non raggiungeranno una qualità
media almeno un poco sopra gli standard attuali: questo mi rende fiero e
felice del mio lavoro.
IGNORANTI: Altra domanda da fare, cosa pensi dello sviluppare giochi indipendenti qui in Italia?
Sviluppare
giochi è un'arte senza paese. Il vero problema viene quando vuoi
venderli! Siamo una nazione che ha ancora parecchio da imparare dalle
altre quando si tratta di finanziare i nuovi mestieri, e la complessa
burocrazia in vigore tende a scoraggiarti fin da subito, proponendo
inoltre tasse insostenibili per gli sviluppatori indipendenti (e
solitari) come me. Il fenomeno delle Startup tuttavia sembra aver
dato una scossa a questa situazione, con dei casi abbastanza
interessanti, ma la mia esperienza in merito è pressoché nulla, per cui
non saprei dire molto a riguardo. Sarò molto sincero comunque, mollerei
definitivamente l'Italia pur di inseguire la mia passione in posti ben
più floridi: da quel che so, all'estero, specie in nord Europa, c'è
gente davvero fenomenale nell'ambito del game development.
IGNORANTI: Quali speranze ci sono per il
futuro come sviluppatore italiano e cosa prevedi nella tua sfera di cristallo?
Senza
dubbio, negli ultimi periodi la scena del gamedev italiano è in gran
fermento, e anzi, sono stati presentati alcuni giochi indie davvero
degni di nota. Non ho idea di dove riusciremo ad arrivare, ma anche se
mollerei volentieri l'Italia, spero in cuor mio che diventi un posto
molto più agevole per chi come me vuole entrare nel mercato videoludico
da indipendente, sia da solo che con un team. Magari ci vorrà
"solamente" un bel po' di tempo, ma secondo me qualcosa si smuoverà
prima o poi: l'interesse negli indie games si sta diffondendo in tutto
il paese già da un po'.
Per
quanto mi riguarda, lavoro per una società privata estremamente
flessibile e sempre interessata ad investire su ciò che ha del buon
potenziale. In tempi non troppo lunghi potremmo essere in grado di
finanziare i miei stessi giochi, sia per lo sviluppo in sé che per un
po' di sano marketing, che non fa mai male quando si è completamente da
soli. Ho grande fiducia nell'azienda, e sono abbastanza sicuro che
riusciremo a combinare qualcosa di buono.
Vi porgo i miei saluti e vi ringrazio di cuore per l'intervista, ma non prima di scusarmi per l'essere stato così prolisso! Danjel